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Comportement dans le monde réel affecté par les jeux vidéo, revendications de l'étude

Le débat pour savoir si les jeux vidéo influencent les comportements dans la vie réelle fait rage depuis un certain temps. Maintenant, une nouvelle étude impliquant des étudiants montre que jouer à un méchant dans un environnement virtuel encourage les individus à punir les étrangers anonymes.

Les résultats de l'étude ont été publiés dans Science psychologique, un journal de l'Association for Psychological Science.

Certaines études ont suggéré des effets secondaires négatifs associés aux jeux vidéo. Des recherches récentes ont suggéré que les jeux vidéo violents réduisent la maîtrise de soi chez les adolescents.

Dans le même temps, un autre a constaté que le fait de retirer des jeux vidéo n'améliorait pas réellement le niveau d'activité des enfants, et une étude a suggéré que les jeux vidéo actifs offrent un autre type d'exercice qui pourrait prévenir les comportements sédentaires chez les enfants.

Mais cette dernière étude examine les effets les plus néfastes des jeux vidéo.

Gunwoo Yoon, auteur principal de l'université de l'Illinois à Urbana-Champaign, a déclaré:

"Nos résultats indiquent que seulement 5 minutes de jeu de rôle dans des environnements virtuels, en tant que héros ou méchant, peuvent facilement inciter les gens à récompenser ou à punir des inconnus anonymes."

Lui et le co-auteur Patrick Vargas suggèrent que les environnements virtuels, comme ceux des jeux vidéo, donnent aux individus la possibilité d'assumer des identités et de rencontrer des situations qu'ils ne pourraient pas rencontrer dans le monde réel. Ils disent qu'il fournit "un véhicule pour l'observation, l'imitation et la modélisation".

Jouer un vilain avatar a conduit à un comportement punitif dans la vie réelle

Curieux de savoir comment prendre des avatars héroïques ou vilains dans le monde virtuel affecterait les comportements réels, l’équipe a recruté 194 étudiants de premier cycle pour participer à deux études censées n’avoir aucun lien.

Dans la première étude, les chercheurs ont assigné au hasard des participants à jouer à un jeu pendant 5 minutes, soit comme avatar héroïque (le héros de DC Comics, Superman), soit comme un avatar (Voldemort du Harry Potter série de livres fantastiques pour enfants) ou un avatar neutre (un cercle). Le jeu consistait à combattre les ennemis.

Dans la seconde étude, supposée sans rapport, les participants ont participé à un test de dégustation à l'aveugle. Au cours de cette activité, on leur a demandé de goûter à la sauce chili au chocolat ou à la sauce chili épicée et de leur donner ensuite le goût de goûter à la sauce au chocolat ou à la sauce chili.

Le détail intéressant est qu'ils ont été invités à verser leur nourriture choisie dans un plat en plastique dans la quantité qu'ils désiraient. On leur a dit que le futur participant devrait consommer toute la nourriture dans le plat.

Les élèves qui jouaient le rôle de l'avatar héroïque versaient près de deux fois plus de chocolat que la sauce chili pour le participant suivant et les chercheurs ont observé qu'ils versaient plus de chocolat que les participants qui jouaient le rôle du méchant ou de l'avatar neutre.

Pendant ce temps, les élèves qui jouaient le rôle de l'avatar vilain versaient presque deux fois plus de sauce chili que le chocolat et, comparés aux autres participants, ils versaient beaucoup plus de sauce chili que les autres joueurs.

Une autre étude ultérieure avec 125 étudiants de premier cycle a confirmé ces conclusions, et les chercheurs ont révélé que jouer en tant qu'avatar produisait des effets plus forts sur le comportement réel que de simplement regarder quelqu'un jouer.

"Effets imitatifs puissants des masques virtuels"

Une autre découverte de l'étude a montré que l'identification à l'avatar ne semblait pas affecter les résultats du comportement dans la vie réelle.

Yoon et Vargas disent que les comportements "se produisent malgré des niveaux modestes et équivalents d’identification auto-déclarée avec des avatars héroïques et vilains", ajoutant que les individus "ont tendance à ignorer l’influence de leurs représentations virtuelles sur leurs réponses comportementales".

Ils notent toutefois que le degré auquel les participants sont «intégrés» dans le jeu peut constituer un élément important des comportements observés.

Yoon commente que leurs résultats pourraient avoir des implications importantes sur le comportement social:

«Dans les environnements virtuels, les utilisateurs peuvent choisir librement les avatars qui leur permettent de s’inscrire ou de se retirer d’une entité, d’un groupe ou d’une situation.

Les consommateurs et les praticiens doivent se rappeler que des effets imitatifs puissants peuvent se produire lorsque les gens mettent des masques virtuels. "

Mais les jeux vidéo ne sont pas tous mauvais. Nouvelles médicales aujourd'hui ont récemment fait état d'une stratégie de formation basée sur le jeu vidéo, qui, selon les scientifiques, pourrait aider à lutter contre le déclin cognitif chez les populations âgées.

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