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Les jeux vidéo d'action diminuent la matière grise, selon une étude

Une nouvelle étude suggère que jouer à des jeux vidéo d'action peut être préjudiciable au cerveau, réduisant la quantité de matière grise dans l'hippocampe. Les auteurs devraient faire preuve de prudence en conseillant le gameplay vidéo pour améliorer la cognition, soulignent les auteurs de l'étude.
Les chercheurs constatent que jouer à des jeux vidéo d'action peut mener à une atrophie de l'hippocampe.

L'impact des jeux vidéo sur notre santé et notre bien-être a souvent été étudié et discuté, et reste un sujet très controversé. Selon la Entertainment Software Association, au moins une personne sur 63% des foyers aux États-Unis joue à des jeux vidéo au moins 3 heures par semaine, ce qui fait du jeu l’une des activités de loisirs les plus populaires.

Une nouvelle étude menée par des chercheurs du Département de psychologie de l’Université de Montréal et de l’Institut Douglas au Québec, tous deux au Canada, a permis de constater que les jeux vidéo d’action, en particulier, ont un effet négatif direct sur le cerveau.

L'auteur principal de l'étude, le Dr Gregory West, professeur adjoint à l'Université de Montréal, a publié les conclusions de l'équipe dans le dernier numéro de Psychiatrie moléculaire.

Effet des jeux d'action sur le cerveau

L'étude actuelle découle de deux considérations. Premièrement, les chercheurs ont noté que les spécialistes recommandent parfois aux jeux d’action vidéo, définis comme des «jeux de tir à la première et à la troisième personne», d’attirer davantage l’attention des enfants et des adultes.

Deuxièmement, selon des recherches antérieures menées par le Dr West, les joueurs de jeux vidéo d’action utilisent une stratégie de navigation particulière appelée «apprentissage par la réponse», qui consiste à former une «habitude» de navigation et à s’y fier.

L'apprentissage de la réponse est également associé à une diminution de la matière grise de l'hippocampe, une partie du cerveau liée à la mémoire épisodique et à l'orientation. Une faible quantité de matière grise dans cette région du cerveau est liée à la maladie d'Alzheimer, à la dépression et au syndrome de stress post-traumatique.

En examinant les effets des jeux vidéo d’action sur l’hippocampe, le Dr West et ses collègues ont également pris en compte tous les liens avec le striatum, une zone cérébrale qui reçoit des signaux de l’hippocampe.

Comment les jeux vidéo affectent le cerveauLisez à propos des débats scientifiques pour et contre les jeux vidéo.Lisez maintenant

Le striatum contient également le noyau caudé, qui joue un rôle important dans la formation des habitudes et de la mémoire procédurale, c'est-à-dire le type de mémoire sur lequel nous comptons pour marcher, nager ou faire du vélo.

Selon les recherches existantes, le Dr West et ses collègues notent que "le noyau caudé a une relation inverse avec l'hippocampe".

Cela signifie que si nous nous fions trop à l'habitude et à la mémoire procédurale, nous finissons par sous-estimer les capacités d'apprentissage actif promues par l'hippocampe. Cela peut provoquer une atrophie de l'hippocampe, conduisant à une structure cérébrale globalement malsaine.

"C'est pourquoi nous avons décidé de faire une étude complète de neuro-imagerie et [...] ce que nous avons vu était moins de matière grise dans l'hippocampe des joueurs habituels. Nous avons ensuite suivi deux études longitudinales pour établir la causalité. était en effet le jeu qui a conduit à des changements dans le cerveau. "

Dr. Gregory West

Cinquante-et-un hommes et 46 femmes joueuses ont été recrutés pour la recherche en cours et ont finalement été chargés de jouer à des jeux vidéo d'action - qui, dans ce cas, étaient des jeux de tir tels que Appel du devoir - ou jeux vidéo de plate-forme 3D de la Super mario séries.

Réponse: les apprenants perdent de la matière grise

Les participants ont d’abord été testés pour voir s’ils étaient des «apprenants spatiaux», en s’appuyant sur des indices visuels et des repères pour se déplacer dans un environnement particulier, ou Les apprenants spatiaux ont un hippocampe plus actif, alors que les apprenants ont tendance à le sous-estimer.

Pour ce test, les chercheurs ont développé un «labyrinthe virtuel 4 sur 8», une tâche qui encourage les joueurs à élaborer une stratégie de navigation qui soit liée à l'hippocampe ou au noyau caudé.

"La tâche de réalité virtuelle consiste en un labyrinthe radial à huit bras situé dans un environnement enrichi. L'environnement contient des repères distaux [loin de la perspective du joueur] et proximaux [près de la perspective du joueur]: deux arbres, un rocher et des montagnes », expliquent les chercheurs.

Après avoir déterminé quels acteurs étaient des apprenants de réponse et quels étaient les apprenants spatiaux, les chercheurs leur ont demandé de jouer à l'action et aux jeux vidéo de la plate-forme 3D.

Il a été constaté que le même temps (90 heures) consacré aux jeux avait des effets différents selon le type de jeu concerné: les jeux d’action entraînaient une atrophie de l’hippocampe, alors que les jeux de plates-formes augmentaient le volume de matière grise.

Les chercheurs pensent que les apprenants pourraient être en mesure d’augmenter leur volume de matière grise en «étant plutôt encouragés à utiliser des stratégies spatiales». Dr. West et ses collègues suggèrent également que les développeurs de jeux pourraient même être en mesure d'empêcher les jeux d'action de mener à l'atrophie de l'hippocampe en modifiant la conception des jeux.

Les jeux d'action, disent-ils, [...] incluent souvent un affichage tête haute qui affiche un GPS (système de positionnement global) dans le jeu pour diriger les joueurs vers leur prochain lieu ou événement, décourageant les joueurs d'utiliser des stratégies spatiales. Sans cela, les chercheurs suggèrent que l’effet négatif des jeux sur le cerveau pourrait être évité.

Compte tenu de ces constatations, le Dr West et ses collègues recommandent de faire preuve de prudence lors de la «prescription» de jeux vidéo d’action aux jeunes joueurs, car ils risquent de faire plus de mal que de bien.Cependant, les chercheurs suggèrent que la formation au jeu doit être adaptée aux besoins des personnes impliquées.

"Par exemple", déclarent-ils, "les patients atteints de la maladie de Parkinson qui présentent également une démence et les patients atteints de la maladie d'Alzheimer, la schizophrénie, la dépression et le syndrome de stress post-traumatique" ne devraient pas être exposés à des jeux d'action. de matière grise.

"En revanche", ajoutent les chercheurs, "les patients atteints de la maladie de Parkinson sans démence présentent des dysfonctionnements dans les noyaux gris centraux et pourraient bénéficier d'un entraînement au jeu vidéo d'action."

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