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La dépendance au jeu vidéo liée à la dépression, aux problèmes sociaux et aux classes plus pauvres à l'école

La dépendance aux jeux vidéo est un phénomène mondial et semble mener à de plus mauvaises notes scolaires et de graves problèmes psychologiques, notamment la dépression, l’anxiété et la phobie sociale, a déclaré une équipe internationale de chercheurs qui ont suivi plus de 3 000 pourcentage de jeunes joueurs pathologiques similaires aux autres pays.
Vous pouvez lire comment le Dr Douglas Gentile, professeur agrégé de psychologie à l'Iowa State University, et cinq chercheurs de Singapour et de Hong Kong, sont arrivés à leurs conclusions dans une étude qu'ils ont publiée en ligne dans le numéro du 17 janvier de Pédiatrie, le journal de l'American Academy of Pediatrics.
Gentile et ses collègues ont également constaté que plus d’heures consacrées au jeu et une compétence sociale et une impulsivité plus faibles étaient des facteurs de risque pour devenir des joueurs pathologiques.
Pour leur étude longitudinale de deux ans, ils ont recruté 3 034 élèves du primaire et du secondaire à Singapour (743 en 3 e année, 711 en 4 e année, 916 en 7 e année et 664 en 8 e année). Les enfants fréquentaient 12 écoles, dont cinq écoles de garçons.
Utilisant des normes similaires à celles établies par l'American Psychiatric Association pour diagnostiquer la dépendance au jeu, ils ont formé les enseignants à étudier le jeu vidéo et le comportement entre 2007 et 2009. Les mesures prises comprenaient le jeu hebdomadaire, l'impulsivité, la compétence sociale, la dépression phobie sociale, anxiété et performance scolaire.
En utilisant le Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux de l’American Psychiatric Association pour définir ce qui constitue un comportement pathologique, Gentile et ses collègues ont constaté qu’entre 7,9 et 9,9 des participants pouvaient être considérés comme des joueurs pathologiques au cours des deux années. cette catégorie au début de la période est toujours dans cette catégorie à la fin de celle-ci.
Mais dans le même temps, seulement 1% des participants sont devenus de nouveaux joueurs pathologiques.
Les chercheurs ont écrit que la prévalence du jeu pathologique à Singapour semble être similaire à celle des autres pays (environ 9%) et que:
"Une plus grande quantité de jeux, une moindre compétence sociale et une plus grande impulsivité semblaient constituer des facteurs de risque pour devenir des joueurs pathologiques, tandis que la dépression, l'anxiété, les phobies sociales et les résultats scolaires
Ils ont conclu que l'étude ajoute du poids à l'idée que le jeu vidéo est similaire à d'autres comportements addictifs, qu'il peut durer des années et qu'il ne s'agit pas seulement d'un symptôme d'autres affections psychologiques comme la dépression ou l'anxiété.
En fait, Gentile a déclaré à la presse que "ces problèmes semblent augmenter à mesure que les enfants deviennent plus dépendants".
"En outre, lorsque les enfants ont cessé d’être dépendants, la dépression, l’anxiété et les phobies sociales ont également diminué", at-il déclaré.
Gentile a également expliqué que:
"Nous commençons à voir un certain nombre d’études provenant de différentes cultures - en Europe, aux États-Unis et en Asie - et elles montrent toutes qu’à peu près 7 à 11% des joueurs semblent avoir de réels problèmes au point qu'ils sont considérés comme des joueurs pathologiques. "
Pour être considérée comme un joueur pathologique, la personne doit subir des dommages dans plusieurs domaines de sa vie, y compris dans des domaines tels que le fonctionnement scolaire, social, familial, professionnel et psychologique.
La chercheuse principale Angeline Khoo, professeure agrégée d'études psychologiques à l'Institut national de l'éducation de Singapour, a déclaré que l'étude était importante car «jusqu'à cette recherche, nous ne savions pas si certains types d'enfants couraient un plus grand risque. , ou si le jeu pathologique était un problème distinct ou simplement un symptôme d'un autre problème - comme la dépression ».
Dans cette étude, les joueurs pathologiques ont commencé avec une moyenne de 31 heures de jeu par semaine, contre 19 heures par semaine pour ceux qui ne sont jamais devenus des joueurs pathologiques.
Gentile a déclaré qu'il pensait que les seuils sont différents selon les cultures et, par exemple, nous savons qu'en général, les enfants de Singapour passent plus de temps à jouer à des jeux vidéo qu'aux enfants américains.
Dans une étude antérieure qu’il a faite aux États-Unis, ils n’ont pas suivi les enfants au fil du temps, alors ils n’ont pas établi de seuil ou s’il ya un certain montant.
"Nous savons cependant que jouer beaucoup, ce n’est pas la même chose qu’un joueur pathologique - le jeu doit être source de problèmes pour qu’il soit considéré comme pathologique", at-il souligné.
Les fonds du Ministère de l'éducation et de l'autorité de développement des médias de Singapour ont permis de financer la recherche.
"Utilisation du jeu vidéo pathologique chez les jeunes: une étude longitudinale de deux ans."
Douglas A. Gentile, Hyekyung Choo, Albert Liau, Timothy Sim, Dongdong Li, Daniel Fung et Angeline Khoo.
Pédiatrie, publié en ligne 17 janvier 17, 2011
DOI: 10.1542 / peds.2010-1353
Source supplémentaire: Iowa State University (communiqué de presse, 16 janvier 2010).
Rédigé par: Catharine Paddock, PhD

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